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Stratégie EDC 10/25 |
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Temax |
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Membre enregistré #469 Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04 Messages: 1230 | Histoire que nos papys ne perdent de temps en vaines recherches, voici la stratégie EDC 10/25 de l'excellent site Wow Tactique.
http://wow - tactique.net/index.html
Reason : Kindly remove the links to wow raid . com which used to be the World of Warcraft news site founded by Teza & Csulok. It is now expired and grabbed by a cybersquatter spamming the site with discounts and porn. Sorry for the inconvenience. - Nowwhat 12/04/2014 - mail) [ Édité 12 avril 2014, 18:55 ] | ||
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Temax |
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Membre enregistré #469 Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04 Messages: 1230 | BETES DU NORDFENDRE
La rencontre des bêtes du Norfendre est une succession de trois combats : un centaure (Gormok), deux vers et un yéti. Vous aurez seulement le temps de boire un peu entre chaque combat et de ressuciter rapidement. La composition du raid sera classique avec 2 tanks, 6 à 7 soigneurs et un mix de dps en mélée et à distance. En raid 10, il faut aussi 2 tanks mais plus que 2 à 3 soigneurs (en fonction de leur niveau). Notes sur le mode héroïque:
Capacités Mode 10/25 Joueurs Normal Empaler Piétinement ahurissant Colère croissante Bombe incendiaire Trépanation
Capacités Mode 10/25 Joueurs Héroïque Empaler Piétinement ahurissant Colère croissante Bombe incendiaire Trépanation
Cette créature demande deux tanks solides (surtout en mode héroïque) qui vont alterner le tanking du boss à cause des Empaler qui se cumulent, vous devez donc changer de tank tout les 2 ou 3 Empaler (soit environ toutes les 25/30 secondes). Si vous avez un paladin avec Main de Protection de disponible, vous pouvez l'utiliser sur le tank précédent pour enlever le débuff Empaler afin d'aider les soigneurs. Les healers et les dps distance doivent être éparpillés dans la salle, en effet, les Frigbold vont lancer des Bombe incendiaire sur le raid. De plus, tous les dps distance doivent se passer à max. porté pour éviter d'être interromput lors du Piétinement ahurissant. A noter que Gormok peut être désarmé pour réduire grandement ses dégâts.
En mode héroïque, Gormok inflige de réel lourd dégâts sur les tanks. Il va utiliser sa capacités Empaler toute les 10 secondes environ, cette capacités inflige maintenant 150% des dégâts de l'arme (au lieux de 100%) et les dégâts du débuff sont augmentés. Comme en mode normal, vous devez tuer les Frigbold le plus rapidement possible, encore plus important que en mode normal : les Frigbolds stun et empêche de lancer des sorts, ce qui réduit le dps et donc votre temps sur l'enrage. Piétinement ahurissant et Bombe incendiaire inlifge aussi plus de dégâts que en mode normal. A noter que, contrairement au mode normal, Gormok ne peut pas être désarmé. Après environ 150 secondes, Gueule-d'acide et Ecaille-d'effroi arrivent. Faites en sorte que les tanks soient prêt à les reprendre, même si Gormok est encore en vie.
Les jormungars : Gueule-d'acide et Écaille-d'effroi
Capacités de Gueule-d'acide Mobile Crachement acide Morsure paralysante Crachement acide Flaque de bave
Fixe Crachat acide Jet paralysant
Mobile Morsure brûlante Crachement de lave Fixe Crachat de feu Projection brûlante
Les deux vers sont à combattre en même temps. Gueule-d'acide est le vers "poison" tandis que Écaille-d'effroi est le vers "feu". Le combat est une succession de deux phases qui durent environ 60 secondes. A chaque phase, un vers est immobile et lance des sorts de dégâts à distance sur des cibles au hasard tandis que l'autre est mobile. Pendant tous le combat, une aura de résistance nature et/ou feu peut aider à réduire les dégâts subits. Ecaille-Effroi est mobile et laisse un nuage sous lui (il faut donc le déplacer à la manière de Grobbulus dans Naxxramas), Gueule d'acide est immobile et lance des Jet paralysant sur des cibles au hasard. Les joueurs qui ont la Toxine paralysante doivent se déplacer près du joueur qui possède le débuff Bile brulante infligé par Ecaille-d'effroi. Gueule d'acide est mobile et laisse un nuage sous lui (il faut donc le déplacer à la manière de Grobbulus dans Naxxramas). Gueule d'acide continue à lancer Toxine paralysante et il faut toujours aller à coté du joueur qui as le débuff de la Bile brulante pour l'enlever.
Entre chaque phase, les vers s'enterrent pour réapparaître un peu plus tard. Ces deux phases se succèdent jusqu'à la mort des deux vers. Il est plus simple de d'abord se concentrer sur Gueule-d'acide puis une fois mort, défaire Écaille-d'effroi. Quand un des deux vers meurt, le second gagne un enrage qui augmente ses dégâts infligés de 50%.
La stratégie en mode héroïque est la même qu'en mode normal, à quelques détails prêt. La flaque de bave inflige énormément de dégâts, spécialement pour les dps cac, personne ne peut rester plus de 2 secondes sans mourrir, de plus, elle restent sur le sol pendant 45 secondes (au lieux de 30 secondes en mode normal), elle vont donc grandir de plus en plus dans la pièce. Comme en mode normal, vous devez tuer Gueule-d'acide avant de tuer Ecaille d'effroi. N'oubliez pas que Glace-Hurlante va arriver avant la mort d'écaille-d'effroi, ayez donc un tank prêt à le récupérer.
Coup de tête féroce Souffle arctique Impact massif Rage écumeuse Tourbillonnement
Etant donné que Glace Hurlante inflige des dégâts de givre, vous pouvez mettre une Aura de résistance au Givre ou un Totem de résistance au Givre pour réduire les dégâts subits. Glace Hurlante tape très fort sur le tank son Tourbillonnement fait mal sur tous les joueurs proches : les cacs doivent être donc soignés et les dps distance et healer doivent se tenir à distance. Il va aussi utiliser Souffle arctique sur un joueur au hasard. Ce sort va infliger des dégâts à tout joueurs devant le boss, il est donc important de ne pas être trop l'un sur l'autre durant le combat afin de réduire les dégâts subit. Toutes les 45 secondes environ, il lance Impact massif : il saute au milieu de la pièce, inflige des dégâts et étourdit tous les joueurs en les envoyant contre le mur puis lance un emote qui annonce une cible parmi un joueur du raid. Cette cible va être chargé par Glace Hurlante, juste avant qu'il charge, le stun seras enlevé et la personne ciblé pourras se déplacer pour éviter son Coup de tête féroce (si la personne ciblé est stun à coté d'une autre, il faut bien sur que les 2 joueurs bougent).Si ce coup entraine un mort, Glace Hurlante entre en Rage écumeuse ce qui aura pour effet de tuer presque systématiquement votre tank. Si tout le monde s'est dégagé dans les temps, le boss charge dans le mur, est stun pendant un court moment et subi plus de dégats : profitez-en pour lui infliger le maximum de dégâts possible.
Le plus gros changement entre le mode héroïque et le mode normal de Glace-Hurlante, est que vous ne gagnez pas de bonus de vitesse après qu'il ai utilisé Impact Massif. Comme en mode normal, quand il vous focus ou l'un des membres du raid proche de vous, vous devez bouger le plus rapidement possible. Il est important de savoir que vous n'avez pas le droit à l'erreur, il ne peut pas être tranquillisé et vous devez avoir tous les dps en vie afin d'éviter l'enrage.
Hauts faits Pas un, mais deux jormungars (10 joueurs) Pas un, mais deux jormungars (25 joueurs) Mal de dos (10 joueurs) Mal de dos (25 joueurs)
Version normal - 10 joueurs Version normal - 25 joueurs Version héroïque - 10 joueurs Version normal - 25 joueurs [ Édité 16 avril 2010, 15:02 ] | ||
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Temax |
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Membre enregistré #469 Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04 Messages: 1230 | LORD JARAXXUS
Sommaire :
Boule de feu gangrenée Gangrefoudre Séquence gangrenée Incinérer la chair Inferno brûlant Eruption infernale Flamme de la Légion Portail de Néant Puissance du Néant Toucher de Jaraxxus Malédiction du Néant
Entaille shivane Pic de douleur tournoyant
Inferno gangrené Séquence gangrenée
Composition du raid La composition du raid doit être de 2 tanks - 1 pour Jaraxxus et un autre pour l'add, et 5 soigneurs (en 25). Durant ce combat, vous subirez beaucoup de dégâts de feu, utilisez donc une Aura de résistance de feu ou un Totem de résistance feu.
Placement Jaraxxus doit être tanké au milieu de la pièce, avec le raid tout autour, séparé de 10 mètres les uns de autres, pour ne pas subire Gangrefoudre, qui fonctionne comme une chaine d'éclair (d'où l'utilité de rester bien écarté les uns des autres).
Stratégie Premièrement, il faut focus Jaraxxus et assigner un maximum de personne pour interrompre ses Boule de feu gangrenée qui va être lancé sur le tank régulièrement. La Boule de feu gangrenée laisse un buff qui va infliger, en plus des dégâts immédiats, 7800 à 8200 points de dégâts de Feu supplémentaire toutes les secondes pendant 5 secondes, elle peut être dissipé. Il va aussi cibler un membre aléatoire du raid est lui infliger Flamme de la Légion qui va lui infliger 4000 points de dégâts par secondes. De plus, le joueur affecté par la Flamme de la Légion va, s’il bouge, laisser encore du feu sur le sol. Il y a donc 2 moyens de gérer les flammes de la légion : soit celui qui la subit ne bouge pas et se fait soigner, soit il bouge, donc ne subit pas de dégâts, mais va laisser une trainer de flamme derrière lui qui va aussi infliger 4000 points de dégâts par secondes aux joueurs qui resterez dessus. Une autre capacité de Jaraxxus est Incinérer la chair, ce sort va poser un débuff sur un joueur au hasard et va absorber les prochains 70 000 points de vie soignée et réduit les dégâts infligés de 50%. Si le joueur n'est pas soigné de 70 000 points de vie dans les 15 secondes, il va exploser et infliger 3000 points de dégâts par seconde pendant 5 secondes à tous les joueurs. Jaraxxus va aussi gagner un buff : Puissance du Néant, qui augmente les dégâts qu'il inflige de 20%, il démarre avec 10 stacks (en 25%, donc 200%). Ce sort peut être volé par les mages et doit l'être dès que possible, pour minimiser les dégâts de Gangrefoudre et Boule de feu gangrenée, qui one shot quand il est à 200% de dégâts. Durant toute la rencontre, il va faire pop 2 types d'add. Le premier type d'add est maîtresses de Douleur, et va apparaitre dans un portail. Le 2ème tank doit le prendre immédiatement et tout les dps qui n'ont pas de sort pour Intromptre doivent immédiatment le focus. Les maîtresses de Douleur inflige de gros dégâts sur le tank qui perce l'armure, et lance un sort sur un joueur au hasard qui lui inflige des dégats pour 50% de ses points de vie. Le second type d'add sont les infernos, qui apparaissent depuis le Volcan Infernal. Chaque volcan va faire pop environ 3/4 infernaux et doivent être tanké par le 2ème tank. Il doit amener les infernaux loins du raid à cause de l'aoe qu'ils infligent : Inferno gangrené. Lors du pop des infernos, les dps distance passent sur les infernaux alors que les cac restent sur Jaraxxus. Les infernaux vont aussi cibler un joueur au hasard, lui sauter dessus au cac et lui infliger 6000 points de dégâts (Séquence gangrenée).
Cette stratégie à été réalisé pour le mode 25 joueurs héroïque. La rencontrer est très similair au mode normal. Après avoir réussi à tuer les Bêtes du Norfendre, vous devriez trouver le Seigneur Jaraxxus plus facile. La composition du raid est très flexible. Notre raid été composé de 5 healers et 2 tanks, mais la rencontrer as été réalisé en utilisant 6 ou 7 healers aussi. Nous avons choisit de nous positionner dans une moitié de la salle. Les healers étant placé au milieu et les dps distance des deux cotés. Tous le monde été à au moins 10 mètres les uns de autres pour permettre de courrir entre les joueurs (pour les flammes, ainsi que pour les chaines d'éclairs). Le plus gros changement lors de la rencontrer est le système de spawn des adds. En mode normal, le portail/volcan viennent, puis disparaissent. Ici, ils sont considérer comme des mob à tuer, ils ont environ 8 million de point de vie et doivent donc être tué très rapidement pour éviter tout pop d'autres adds. Nous avons fait passé tous le raid sur ces portails, puis une fois mort, les dps cac retourne sur le boss et laisse les distance s'occuper de la Maitresse de Douleur et des Inferns. En parlant de la Maitresse de Douleur, elle gagne une nouvelle capacités : Baiser de la Maîtresse, il inflige un buff à un membre du raid, qui lorsque qu'il va lancer son prochain sort, va l'interrompre et interdire cette école de magie pour les 8 secondes à venir, ce buff ne peut pas être dissipé, il est donc préférable d'utiliser le Bouclier Divin d'un paladin pour retirer le débuff. Concernant les infernos, nous avons choisit que notre deuxième tank prendrais les premier et le troisième qui pop, tandis que le tank sur Jaraxxus prendrais le deuxième. A noter qu'il n'est plus possible de stun ou de les bannir pour empêcher leur aoe. Tous les joueurs doivent donc être attentif aux infernos, et bouger rapidement si l'un deux se téléporte sur lui. Si jamais un inferno arrive sur un cac, le tank doit bouger Jaraxxus pour éviter l'inferno (et son aoe^^). A part cela, les infernos seront simplement focus pour les dps distance. Loots Version normal - 10 joueurs
Version normal - 25 joueurs
Pointe de douleur aiguë (10 joueurs) Pointe de douleur aiguë (25 joueurs)
[ Édité 16 avril 2010, 15:01 ] | ||
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Membre enregistré #469 Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04 Messages: 1230 | Sommaire :
La rencontre des champions de Faction est un combat contre plusieurs mobs de la faction opposée comme dans la rencontre de la terrasse des Magistères. Chaque mob a une classe/spécialisation propre et la composition du groupe, dont la taille varie en fonction du type de raid, est aléatoire.
Dans ce combat, vous serrez face à 10 PNJ (6 en mode 10 joueurs) de la faction opposée qui ont environ 2 million de points de vie chacun (400k en mode 10 joueurs). La composition des PNJ change à chaque id de raid, mais il semble qu'il y a toujours 3 soigneurs. L'idée générale de ce combat ressemble fortement à un immense match d'arène ou au 3ème boss de la terrasse des magistères. Les PNJ travaillent ensemble comme une team d'arène et doivent être traité comme tel. Vous ne pouvez pas AOE ces 10 mob (12, avec les deux pets), car ils gagnent un buff qui réduisent les dégâts qu'ils subissent via les AOE de 75%. Les mécanismes de jeu normal ne fonctionnent pas. Ainsi, les dps CAC frappent sur un joueur au hasard, lui inflige un certains nombre de dégâts, puis change de joueur. Les dps distance eux choisissent à chaque attaque un joueur différent à attaquer. A noter que les taunt et autre sort de gestion d'agro comme le sort Oubli du prêtre marchent et les feront changer de cible temporairement. IL est difficile de donne une stratégie très détaillées pour ce combat, mais je vais vous donner quelques astuce : -Vous devez faire attention, les PNJ vont utiliser quasiment tous les sorts associés à leurs classes, particulièrement les sorts de contrôle tel que Sarments, Cyclone, Sheep et Peur (incluant les sorts d'AOE de peur) -Les Paladins vont utiliser la Main de sacrifice et Bouclier Divin. Affectez un prêtre prêt à lancer Dissipation de masse pour les enlever. -Les Druides vont utiliser les tréants dès que disponible. -Les Guerriers vont utiliser leurs sorts Tempête de lames (aussi appelé Tourbilol). Restez loin d'eux si possible, surtout si vous êtes en tissu. A noter qu'ils cassent aussi les fears et utiliser leurs Cri d'intimidation. -Les Voleurs vont focus un joueur au hasard du raid et le burst, en utilisant comme tous voleur qui se respecte, ses poisons. Le joueur ciblé aura besoin de soins supplémentaire. -Les Chevaliers de la mort utilisent leurs Chaînes de glace, Armée des morts et la Poigne de la mort. -Les Chamans utilisent leurs totem, n'oubliez pas de les focus, cela aideras grandement votre raid. -Les Démonistes utilisent Affliction instable et doit être cassé si possible. Ils utilisent aussi Corruption, Peur (beaucoup de fear) et la Malédiction d'agonie. - Les prêtres ombre vont utiliser principalement Toucher vampirique et Mot de l'ombre : Douleur et utilisent Dispersion quand ils sont ciblés.
Avant le pull, mettez des signes sur les soigneurs, ils doivent être tués en premier. Vous pouvez aussi rajouter un joueur pouvant contre sort sur chaque soigneur afin qu’aucun Heal ne passe. Vous pouvez aussi les contrôler, via les sheeps ou fear, mais sachez que les temps décroissant s'applique tout comme en pvp, vous ne pourrez donc pas les contrôler éternellement. Le druide Heal doit être banni, car il ne lance quasiment que des soins instantané. Dès que les heals sont mort, n'hésitez pas à mettre une frappe mortel sur la cible que vous frapper. Les guerriers et chevaliers de la mort doivent être kité pendant le combat, en leurs appliquant des réductions de vitesse tel que Chaînes de glace, Nova de Givre ou Sarments. Comme mentionné plus haut, les taunt fonctionne temporairement, n'hésitez donc pas à taunt pour que la personne chargée du kitting puisse s'éloigner et démarrer son kitting. Les pets de chasseur et de démoniste n'ont pas beaucoup de points de vie mais n'inflige pas non plus d’énormes dégâts. Vous avez donc le choix de les tuer en premier ou des les laisser en vie. Dans de combat, les dispells sont très important. N'oubliez pas donc de dispell les Hots des prêtres et des druides, ainsi que les sort de cooldown tel que Bouclier Divin, Ecorce (Druide), etc... Durant ce combat, les tanks ne sont pas d'une grande utilité, ainsi le guerrier tank fait un excellent choix pour interrompre les sorts des soigneurs. Apparemment, il est possible d'utiliser de l'équipement pvp avec de la résisilience durant de combat, mais il semble que les burst dps soit plus important, utilisez donc un équipement pve (vous pouvez tout de même ajouter le bijoux pvp pour vous sortir des différents sheep/fear/cyclone)
La résilience va arranger ça (10 joueurs) La résilience va arranger ça (25 joueurs) Loots Version normal - 10 joueurs
Version normal - 25 joueurs [ Édité 16 avril 2010, 15:02 ] | ||
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Membre enregistré #469 Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04 Messages: 1230 | SOEURS VAL'KYRS
Ces deux créatures constituent une rencontre dans le donjon l'épreuve du croisé, disponible en raid 10 ou 25, en mode normal ou héroïque. Elle est dans la lignée des grands classiques boss "jumeaux" de World of Warcraft, après les Empereurs Jumeaux du Temple d'Ahn-Quiraj et les Jumelles Eredar du Plateau du Puits de Soleil. Comme me l'a souligné Amilia (lead Millenium WoW PVE), il fait aussi beaucoup penser au grand classique Ikaruga, que certains d'entre vous connaissent peut-être. Il va falloir combattre deux Valkyrs, des sortes de vikings ailées, ayant des aptitudes et des attribus similaires mais duaux. Leur vie est liée (c'est à dire qu'infliger des dégâts à l'une inflige également des dégâts à l'autre), et il va falloir mettre en oeuvre la gymnastique adaptée pour les vaincre. Eydis et Fjola partagent environ 25 millions en raid 25. Capacités généralAcquisition de puissance Ténèbres surpuissantes Lumière surpuissante Puissance des jumelles Rapidité val'kyr Essence sombre Essence lumineuse Montée de vitesse Capacités Fjola Plaie-lumineuseBouclier des lumières Vortex lumineux Lumière libérée Pointe jumelle Pacte de la jumelle Vague de Lumière Toucher de lumière (mode héroïque seulement)
Bouclier des ténèbres Pacte de la jumelle Pointe jumelle Vortex sombre Ténèbre libérée Vague de ténèbres Toucher des ténèbres (mode héroïque seulement)
Avant de pull, vous devez séparer vos dps en 2 groupes les plus égaux possible, avec un mix entre des dps CAC et distance dans chaque groupe. Un groupe sera assigné principalement à Eydis Plaie-sombre, et l'autre groupe à Fjola Plaie-lumineuse. Les healers se placent de tel sorte d’avoir tous le monde à porté. Vous pouvez aussi ne pas faire de groupes et assigner tous le monde à une seule Val'Kyr et de ne changer d'essence que lors d'un Vortex, mais cela auras pour effet de rallonger le combat. Vous pouvez positionner les Val'Kyr à plusieurs endroits. Soit, comme dans la vidéo ci-dessous, vous pouvez les mètrent entre les portails de chaque coté. Si vous préféré, vous pouvez les tankers à coté du portail de la même couleur, ainsi les dps CAC et tank pourront facilement changer de couleur si nécessaire, mais ils devront faire un plus long chemin pour aller à l'autre portail. En faite, le positionnement n'as pas d'importance si vous avez compris les grands principe du combat. Pendant tous le déroulement du combat, depuis le pull jusqu'à la mort des deux Val'Kyr, tous votre raid va subir Vague de ténèbres et Vague de Lumière, ces deux attaques infligents des dégâts à l'ensemble du raid : il faut simplement soigner les dégâts qui seront assez lourd.
Dès que le combat commence, quatre portails vont apparaitre autour de la salle : deux portails lumineux et deux portails sombres. En utilisant ces portails, vous recevrez un buff : Essence lumineuse ou Essence sombre, qui as 2 effets : absorbe tous les dégâts du même type et augmente les dégâts infligés au Val'Kyr du type opposé. Donc, dès le début du combat, tous le monde doit cliquer sur le portail du type opposé à la Val’Kyr qui lui est assigné : le portail lumineux pour Fjola Plaie-lumineuse et le portail sombre pour Eydis Plaie-sombre.
Périodiquement durant le combat, plusieurs petits orbes lumineux et sombres vont apparaitre aux bords de la salle et se balader rapidement dans celle-ci. Elles explosent dès qu'elles sont touchées et infligent des dégâts. Ces dégâts peuvent être absorbés par les joueurs qui possèdent la même couleur (Lumineux ou Sombre) que l'orbe. Donc, quand elles apparaissent, tous le monde doit rapidement absorber toutes les orbes de la même couleur que lui. En dehors d'empêcher que les autres joueurs soit touché par l'orbe, quand vous avait absorbé une orbe, vous recevez un buff Acquisition de puissance, dès qu'il a atteint 100 stacks, vous aurez un nouveau buff : Ténèbres surpuissantes ou Lumière surpuissante
Toute les 45 secondes, une des deux Val'Kyr va utiliser une capacité spécial, choisit au hasard entre les deux suivantes : Une des deux capacités est Pacte de la jumelle. Cette capacité est en faite un soin qui va restaurer 20% de leurs points de vie. Lorsque une des deux Val'Kyr lance ce sort, elle obtient un bouclier magique (Bouclier des lumières ou Bouclier des ténèbres), lancé par l’autre Val’Kyr, qui doit être détruit le plus rapidement possible pour pouvoir ensuite casser le sort de soin. A ce moment la, tous les dps distance qui ne sont pas sur la Val'Kyr qui incante le soin doivent changer d'essence et dps celle qui lance le soin. Dès le Heal interrompu, ils doivent rechanger d'essence et retourner sur leur cible habituelle.
La 2ème capacité spécial est un Vortex : Un Vortex sombre ou lumineux, cela dépend qu'elle Val'Kyr lance le sort. C'est un sort d’Aoe, qui inflige des dégâts à tous le raid. Tous ceux qui possèdent l'essence opposé doivent rapidement en changer pour pouvoir absorber les dégâts. Vous pouvez aussi noter que cela augmente le nombre de stacks de Acquisition de puissance, donc les dps qui sont proches de 100 stacks peuvent passer sur l'autre Val'Kyr le temps du buff, mais en tant normal, une fois l'Aoe finit, tous les dps retourne sur leur Val’Kyr respectif.
Les sœurs Val'Kyr ont une barre de vie commune : les dégâts infligés a l'une seront prit par l'autre. La raison pour laquelle il faut séparer le raid en deux n'est pas spécialement pour séparer le dps, mais pour être sur que chacun puissent absorber les orbes assez rapidement et éviter que le raid entier ne doivent changer d'essence lors de l'incantation du vortex. Il est aussi important de signaler que les Val'Kyr peuvent absorber les orbes et vont obtenir un buff qui augmente les dégâts qu'elles infligent si elles en absorbent trop. C'est pour cela qu'il faut répartir le raid dans la salle : pour être sur que toutes les orbes seront prises avant qu'elle touche l'une des Val'Kyr A noter que les dégâts de lumière et sombre infligés par les Val'Kyr prennent en compte les résistances: les capacités d' sombre infligent des dégâts d'ombre, et les capacités de lumière infligent des dégâts de feu. La plupart des dégâts Sombre et de lumière vont être abordés par les joueurs qui utilise la même essence, mais un accident est si vite arrivé, ainsi une aura de résistance ombre ou feu peuvent rattraper une erreur.
Version normal - 10 joueurs
Version normal - 25 joueurs
Poivre et sel (10 joueurs) Poivre et sel (25 joueurs) [ Édité 16 avril 2010, 15:03 ] | ||
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Membre enregistré #469 Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04 Messages: 1230 | ANUB'ARAK Sommaire :
Gel prolongé Froid pénétrant Entaille givrante
Gel prolongé Empaler Pointes pourchassantes Poursuivi par Anub'arak
Froid pénétrant Entaille givrante Essaim sangsue Mandibules trempées d'acide Submerger Frénésie de l'araignée Perce-faille
Mandibules trempées d'acide
Quelques secondes après le pull d’Anub’Arak, il fait pop deux adds, qui doivent être immédiatement prit chacun par un off-tank. Ils ne font pas énormément de dégâts, mais si ils sont à proximité d'un autre Fouisseur Nérubien, ils gagnent le buff Frénésie de l'araignée, qui augmente leurs vitesse d'attaque et d'incantation. Comme les dégâts qu'ils infligent sont plutôt faible, il faut simplement assigner les dps distance sur eux pendant que les CAC restent sur le boss. Durant chaque phase première phase, il fait spam deux vagues de deux (donc quatre adds en tout) (en 10 il ne fait pop qu'un seule add par vague, mais il y a toujours 2 vagues) Durant toutes les phases 1 et 2, vous verrez une sorte d'aura bleue sur le sol, c'est un des composants les plus importants du combat : Gel prolongé. Elles apparaissent sur le sol quand vous tué une des orbes bleue qui flotte. En phase 1, les adds vont occasionnellement essayer de retourner dans le sol et revenir lors du prochain pop d'adds ou au début de la phase 2. Pour les empêcher de rentrer dans le sol, il faut les mettre sur l'une de ces plaques de Gel prolongé et les garder constamment dessus. Les orbes n'ont que 9000 points de vie, ils doivent être tués rapidement pour avoir un maximum de plaque de Gel prolongé sur le sol. A notez que les plaques de Gel prolongé réduise votre vitesse de déplacement de 80%, ce n'est pas très gênant pour le combat. Pendant toute la phase 1, il va infliger à 3 membres au hasard du raid un dot de 18 seconds qui s'appelle Froid pénétrant. En mode 25, il inflige 3500 points de dégâts de givre toute les 3 secondes, ceci, en plus des dégâts prit par les deux off-tanks, donc les healers doivent rester sur leurs gardes pendant toute la phase 1. En phase 2, les dégâts subis par le raid sont moindre que en phase 1, donc les healers doivent en profiter pour regen, de plus, ils auront besoin de leurs mana en phase 3.
Après environ 1 minutes 30, Anub'Arak va rentrer dans le sol : c'est le début de la phase 2. Il va choisir un membre au hasard du raid et le poursuivre (il gagnera le buff Poursuivi par Anub'arak, qui pose comme une Marque de chasseur sur le joueur) puis va frapper à travers le sol, entre lui et la personne qui le poursuit et infliger Pointes pourchassantes, ce qui lui inflige des dégâts et envoie en l'air pendant quelques mètres les joueurs proches. De plus, si jamais il atteint sa cible, lui inflige Empaler ce qui l'envoie assez haut en l'air pour faire une chute mortelle.Si jamais il essaie de toucher quelqu'un qui est sur le Gel prolongé, il est momentanément stun et prend une nouvelle cible. Il va aussi détruire la couche de Gel prolongé, il faut donc continuer à tuer les orbes durant toute la phase 2. Pendant toute la phase 2, des scarabées autour de la salle. Il ont environ 100 000 points de vie et n'inflige pas beaucoup de dégâts, mais peuvent infliger Mandibules trempées d'acide sur les joueurs, ce dot est stackable, il est donc important de les dps assez rapidement, sans prendre la peine de les faire tanker vu le peu de points de vie dont ils possèdent. Après une minute, il revient encore une fois, et c'est de nouveau la phase 1 La majorité du combat s'alterne entre la phase 1 & 2, La phase 1 est la plus importante, car vous n'aurez que 3 ou 4 rotations possible entre les 2 phases avant que l'enrage (qui est de 10 minutes), ne se déclenchent. Pour augmenter votre dps sur le boss, vous pouvez off-tanker les adds après le 2ème pop et vous concentrer sur le boss.
Dès que Anub'Arak est à 30% de points de vie, la phase 3 commence et il active sa capacité qui s'appelle Essaim sangsue. C'est une aoe qui inflige des dégâts équivalent a 10% des points de vie actuel chaque secondes. Vous aurez besoin de gros soins de zone, noter bien que les dégâts subits dépendent de la vie actuel du joueur et non de la taille de sa barre de vie -- le moins de vie un joueur as, le moins de dégâts il subit. Vous pouvez donc laisser les joueurs à environ la moitié de leurs vie, tout en faisant attention à ce qu'il ne meurt pas à cause de Froid pénétrant ou des attaques d'Anub'Arak (pour les tanks) Lors de cette phase, il ne va plus aller dans le sol et aucun add ne va apparaitre. Cette phase est en faite une course au dps et a la survie, vous devez le tuer avant que les healers soit n'est plus de mana. Si en phase 1 vous avez ignoré les add, vous devez les tuer immédiatement après le début de la phase 3, vous pouvez aussi les laisser s'enterrer et réapparaitre plus tard pour éviter tout mort des tanks. Comme tous le monde est sur le boss, vous pouvez utiliser les cooldown comme Furie sanguinaire ou Héroïsme pour le tuer plus rapidement.
Version normal - 10 joueurs
Version normal - 25 joueurs
Le roi traître (10 joueurs) Le roi traître (25 joueurs) [ Édité 16 avril 2010, 15:04 ] | ||||||||||||||||||||||||||||||
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Membre enregistré #469 Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04 Messages: 1230 | Concernant le combat avec Anub'Arak.
Lors de ma (courte) expérience Mercenaries, un des membres du raid mentionnait que plus on détruisait de flocons (ce que l'auteur appelle les "orbes bleues qui flottent"), plus les scarabées popaient en nombre.
Si cela est exact (Ceux qui ont participés aux autres cessions pourraient peut être confirmer ou actualiser ces données), attention à en détruire le moins possible.
Post le 11/12 : Selon une autre source c'est le nombre de fois qu'un perso monte sur une plaque qui génère le nombre de pop de scarabée... Si c'est le cas, il faut absoluement éviter que les DPS cac s'occupent des adds. Ce sont les DPS distances et uniquement eux qui se chargent de les tuer. Quoiqu'il en soit, pour qu'il y ait moins de risque que quelqu'un monte sur une plaque, réduire le nombre de plaques au sol reste la meilleure alternative.
Cela signifie que :
- En phase 1, on peut se limiter à détruire un seul flocon. Le tank qui s'occupe des fouisseurs nérubiens les attire sur la plaque de givre ainsi formée (histoire d'éviter qu'ils s'enfouissent dans le sol, regagnent tout leurs points de vie et reset leur aggros pour ceux qui n'ont pas suivi).
- En phase 2, mettre un DPS distance (chasseur?) à l'est de la salle et un second à l'ouest. Chacun détruit un flocon et un seul pour que les joueurs ciblés par Anub'Arak enterré puissent venir se réfugier sur les plaques de givre ainsi crées. De cette manière :
- On détruit un minimum de flocons (donc moins de scarabées popent), - Anub'Arak passe un maximum de temps à faire le trajet est/ouest. Ce trajet est prévisible par l'ensemble des joueurs (donc moins de morts accidentelles parce qu'on a la mauvaise idée d'être sur le trajet des pics qui sortent alors du sol), - Les DPS distance ont le temps d'anticiper sur l'arrivée du boss et donc peuvent tranquillement s'occuper de l'immédiat (faire des déturns et autres AOE sur les scarabées) avant de descendre leur flocons. - Enfin, le boss ressort de terre au bout d'un temps de déplacement (1min ?). Quand Anub fait du surplace en s'acharnant avec ses pics sur un joueur, cela ne compte pas. En l'entrainant de l'est à l'ouest, Anub passe donc un maximum de temps à se déplacer (et donc ressort plus vite que si l'on fait du surplace).
Edit : mon texte était à peine compréhensible. Je le réécris donc en espérant qu'il soit plus clair... [ Édité 23 décembre 2009, 19:00 ] | ||
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Temax |
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Membre enregistré #469 Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04 Messages: 1230 | On se débrouille maintenant comme des chefs à 25 ... Sauf sur la phase d'enfouissement d'Anub-Arak.
Avant toute chose un petit rappel par rapport à ce que j'ai vu vendredi : vous n'êtes pas en sécurité sur les plaques de glace. Les plaques arrêtent Anub'Arak mais elles n'empêchent pas les dégats. Le principe est donc de mettre une plaque entre Anub et vous et non de rester sur une plaque.
Par ailleurs, pour le moment, tout le monde est éparpillé dans la salle, s'éloignant les uns des autres et tentant de tuer 1 ou 2 adds. Ce n'est pas très efficace. Du coup il reste des adds lorsque le boss ressort.... Sans compter que les adds parviennent à tuer 1 ou 2 joueurs au passage.
Nous devons donc tenter autre chose. Tout le monde se regroupe au même endroit, entrainant dans son sillage les vilaines bestioles ... Tout le monde à l'exception de 2 joueurs (idéalement des chasseurs) en charges de faire tomber 1 plaque au nord et 1 plaque au sud.
Pourquoi des chasseurs ? - Perte d'aggro avec Feinte de mort si des adds leur tombent se concentrent sur eux, - Détournement au besoin, - Peuvent courir vite au besoin (cad s'ils sont pris pour cible par Anub).
Une fois tout le monde (dont les adds) regroupé : Provocation des tanks + AOE sur les adds.
Il faut bien entendu éviter qu'Anub Barak aille sur le groupe (sinon wipe général). Les joueurs ciblés doivent donc rapidement partir sur leur plaque.
L'avantage, c'est que les joueurs n'ont pas à se poser la question d'où aller. C'est soit au nord si Anub est au sud, soit au sud si Anub est ... au nord (Yes ! You get it !)
Outre le principe général, il y aussi les cas particuliers (ou l'application de la loi dite de "l'emmerdement maximum") : - Le joueur ciblé par Anub est... le chasseur dont la plaque vient d'être utilisée . Histoire d'éviter que le chasseur ait à passer au cimetière dans ce genre de cas de figure, il anticipe : avant qu'Anub n'arrive sur la plaque dont il a la charge, le chasseur en refait tomber une à proximité. - Le tank est ciblé alors qu'il a l'aggro d'un maximum d'adds. A l'Off Tank de recupérer l'aggro... Histoire d'éviter que tous les adds fassent une longue procession jusqu'à la prochaine plaque en suivant le tank.
Remarque : Une fois la plaque tombée, le chasseur peut contribuer, par son AOE, à éliminer les adds... A condition qu'il n'oublie pas que son premier rôle est et reste de gérer les plaques de glace.
[ Édité 16 avril 2010, 15:05 ] | ||
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