Membre enregistré #326 Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08 Messages: 2500
| J. Allen Brack sur Interview avec le Blizzard Insider (Source)
Blizzard Insider : Bonjour, J. Pour planter le décor, vous avez rejoint Blizzard Entertainment quelque temps après le lancement de World of Warcraft, n’est-ce pas ? J. Allen Brack : Oui, je suis arrivé en janvier 2006. Le jeu avait un peu plus d’un an. BI : D’accord. Vous avez rejoint l’équipe en tant que producteur senior pour The Burning Crusade, puis vous avez succédé à Shane Dabiri en tant que responsable de la production pour Wrath of the Lich King, n’est-ce pas ? JB : Oui.
BI : À quel stade de sa progression constante des mises à jour de contenu se trouvait World of Warcraft lorsque vous avez commencé ici ? JB : Quand j’ai commencé, nous venions de sortir Ahn’Qiraj, et nous réglions les soucis qui l’accompagnaient.
BI : Quand vous dites soucis, vous parlez des exigences intenses liées au fait d’avoir tout le monde au même endroit, non ? JB : Oui, l’évènement des portes d’Ahn’Qiraj, tous les objets qu’il fallait collecter pour contribuer à l’effort de guerre, et tout le processus de la machine de guerre. J’ai un peu pu voir les ajustements en temps réel que faisait Blizzard Entertainment sur les boss, avec des gens qui travaillaient sur C’Thun et les modifications que nous avons apportées à cette rencontre à partir des retours des joueurs. Nous travaillions aussi sur la grande mise à jour suivante, qui était Naxxramas. C’était la première fois que je travaillais sur une mise à jour du début à sa sortie. J’ai pu voir la façon de travailler des concepteurs et des graphistes, et aussi comment se passait la conception des rencontres et des boss. C’était très enthousiasmant ; je n’étais pas un joueur de raid « super hardcore », j’avais fait le Cœur du Magma et le Repaire de l’Aile noire, mais jamais Ahn’Qiraj à 40 personnes ou Naxxramas. Je faisais régulièrement des raids, mais je n’étais pas dans une guilde permettant d’aborder l’ensemble du contenu. Quand nous avons commencé à travailler sur Wrath of the Lich King, j’étais vraiment très enthousiaste de pouvoir proposer à nouveau Naxxramas, parce que c’était l’une des premières mises à jour de contenu sur lesquelles j’avais travaillé. BI : Quand vous avez débuté chez Blizzard Entertainment et commencé à préparer Burning Crusade, quelle sorte d’objectifs aviez-vous définis pour vous-même et pour l’équipe, afin que cette extension soit à la hauteur ? JB : Eh bien, l’équipe avait une bonne idée de ce qu’elle voulait faire ; il lui manquait seulement un processus optimal quant à la manière de le faire. L’équipe n’avait pas d’expérience en termes de travail parallèle sur une extension et des mises à jour en même temps ; elle ne connaissait qu’un seul « mode ».
BI : Soit le développement, soit les opérations en « live ». JB : Soit le développement soit le « live », avec quelques exceptions. La vaste majorité de l‘équipe travaillait cependant sur une seule chose à la fois. C’était un grand défi de répartir le travail entre les mises à jour et les extensions. Je disais : « OK, super, quel contenu avons-nous déjà terminé ? » Nous avions terminé quelques éléments, mais pas beaucoup. Le problème le plus important pendant la réalisation de The Burning Crusade a été la création des zones. Nous avions une façon d’aborder la création des zones très différente de celle que nous avons aujourd’hui. Notre politique actuelle est très dynamique et très itérative ; nous pouvons faire beaucoup de changements rapidement. À l’époque de Burning Crusade, notre philosophie était « des zones parfaites, en avançant du début à la fin de chaque zone, et que chaque pixel soit parfait. » BI : C’était davantage « une zone à la fois » ? JB : Oui. Nous avons réparti le travail, nous avons à présent différentes équipes qui travaillent sur des choses différentes. Nous pouvons travailler sur trois zones à la fois, ou même plus en fonction du type de zone, ce qui rend le processus plus rapide, plus flexible et plus facile à répéter. Nous avions un autre gros problème dans l’équipe des donjons ; leur charge de travail et le temps nécessaire dépassaient de loin le domaine du possible. Notre objectif était de déterminer « ce dont nous avions besoin pour que Burning Crusade soit une réussite ».
BI : On dirait que vous et votre équipe avez atteint vos objectifs pour le processus de mise à jour. La création de contenu semble beaucoup plus resserrée que par le passé. JB : C’est mieux aujourd’hui, et l’équipe a beaucoup plus d’expérience. Mais en interne, on peut toujours s’améliorer, nous nous efforçons toujours de faire mieux.
BI : Vous qui jouez à World of Warcraft depuis son lancement et qui travaillez dessus depuis près de quatre ans, quel est votre souvenir préféré avec le jeu ? JB : J’en ai deux, qui, chose intéressante, tournent tous les deux autour de victoires face à des boss. La première fois que j’ai vaincu Ragnaros, c’était au temps des raids à 40, et en tant que guilde nous nous y consacrions plusieurs fois par semaine. Nous n’étions pas très bons… Quand nous faisions le repaire d’Onyxia, il y avait des membres du raid qui quittaient leur clavier et suivaient les autres dans la caverne des dragonnets, en déclenchant l’aggro de tous les dragonnets… Nous avions tous ces problèmes que la plupart des joueurs de l’époque connaissaient bien. Quand nous sommes arrivés à Ragnaros, nous avons commencé à prendre notre progression au sérieux : chaque semaine nous parvenions à survivre plus longtemps, chaque semaine nous avions davantage d’équipement de résistance au Feu, et quand nous l’avons finalement battu, c’était une expérience tout simplement épique !
BI : Combien de temps a duré l’ensemble du processus, depuis vos premières tentatives au Cœur du Magma à votre première victoire contre Ragnaros ? JB : Franchement, je ne me souviens pas, je dirais trois ou quatre mois.
BI : C’est un super souvenir. JB : C’était une expérience épique, formidable. Il y avait beaucoup de gens parmi nous qui n’avaient même pas atteint le niveau 60 lorsque nous avons commencé. Nous, nous disions : « hé, le niveau 55, on va t’harmoniser. Un niveau 55, c’est toujours mieux que rien, non ? » JB : Le second souvenir est l’obtention du haut fait « Increvables » avec mon groupe de 10 à Naxxramas. Avant la sortie des Secrets d’Ulduar (la mise à jour de contenu 3.1), c’était vraiment difficile. Nous avions battu Kel’Thuzad plusieurs fois, et après avoir terminé une des ailes, nous nous sommes soudain rendu compte que personne n’était encore mort. Plein de gens ont mis un lien vers le haut fait « Increvables » dans la discussion de raid. Nous sommes arrivés à la fin, nous avons vu que nous avions une chance de réussir (ce qui était particulièrement génial parce que la plupart d’entre nous avait déjà vécu notre première victoire face à Ragnaros ensemble). Nous avons fait descendre Kel’Thuzad à 3 %, trois de nos personnages de mêlée se sont pris un Bloc de glace, nous avions trois soigneurs, et nous espérions très fort que chacun allait en soigner un différent, sinon quelqu’un allait mourir. Et ça n’a pas loupé, ils ont soigné comme il fallait, et quelques secondes plus tard, nous avons pu le battre, et le haut fait est apparu pour chacun. C’était un moment fantastique.
BI : Revenons un peu au développement… Vous travaillez sur World of Warcraft depuis quelque temps ; qu’est-ce que vous aimez toujours dans votre travail sur le jeu ? Y a-t-il quelque chose qui relève maintenant de la routine ? JB : Eh bien, quand j’ai commencé, je ne connaissais pas « la méthode Blizzard ». Maintenant, en théorie, je contribue à la propager, je dirais donc que c’est devenu la routine pour moi. Pour ce qui est de ma passion pour le jeu, je l’adore toujours, je joue toujours plusieurs heures par semaine, et je fais toujours des raids avec les personnes dont je parlais. J’ai un raid cette semaine pour obtenir certains des hauts faits les plus difficiles d’Ulduar. Alors oui, j’aime toujours World of Warcraft, c’est vraiment mon genre de jeu, et quand j’y joue, je pense toujours à comment on pourrait faire mieux, à ce qu’on pourrait améliorer.
BI : À propos du jeu – nous avons des canettes de Coca, des figurines – avez-vous parfois le sentiment que ce n’est plus seulement un jeu que vous faites ? JB : Tout le temps. Mon boulot est étrange en ce sens que je passe beaucoup de temps à travailler sur des choses « non spécifiques au jeu ». Je me retrouve à travailler sur la façon dont nous nous occupons de la conversion des comptes normaux en comptes Battle.net, et à quoi cela va ressembler. Quand nous avons introduit une fonctionnalité appelée changement de race, ou ajouté un palefroi céleste à notr boutique des mascottes… J’ai beaucoup travaillé sur ce genre de choses.
BI : Est-ce que ce contenu « hors jeu » concerne l’équipe entière, ou bien seulement les producteurs ou seulement les managers ? JB :Nous essayons de permettre aux membres de l’équipe de se concentrer sur le jeu et de faire ce qu’ils font le mieux. Nous faisons intervenir des gens de temps en temps. Notre directeur artistique, Chris Robinson, est très impliqué, Alex Afrasiabi et Tom Chilton font partie de notre équipe contenu. Donc, s’il faut s’occuper d’un contenu quelconque, qu’il s’agisse de contenu web ou d’un système de type Battle.net, Tom et moi nous en occupons afin que l’équipe puisse se concentrer sur le jeu.
BI : J’aimerais que vous partagiez avec nous vos réflexions sur l’héritage du jeu. Dans vingt ans, quand des jeunes liront des manuels de conception de jeux vidéo, qu’est-ce qu’on pourra y lire à votre avis sur World of Warcraft ? JB : J’adorerais parler de cela. Comment World of Warcraft a-t-il changé la vision que l’on a des jeux vidéo dans leur ensemble ? Il y a notamment une innovation à mon avis vraiment ingénieuse que les autres jeux en ligne ont adoptée, c’est la façon de considérer le repos. Quand le système de repos a été introduit à l’origine, c’était le contraire de ce que nous avons à présent. Quand vous étiez reposé, vous receviez 100 % des points d’expérience, et quand vous étiez fatigué, vous en receviez 50 %. C’était assez répressif, vous étiez « puni » pour avoir joué plus longtemps. On trouve cela partout dans les jeux. En tant que développeurs de jeu, nous punissons sans arrêt les joueurs, et je n’ai jamais compris pourquoi. Au moment du lancement de World of Warcraft nous avions changé la façon de le dire : c’est exactement le même système, mais au lieu d’avoir 100 % et 50 %, c’est 200 % et 100 %, et la perception par le joueur de ce changement est d’une très grande portée. C’est un système fantastique qui représente l’esprit de Blizzard.
Je ne pense pas non plus que le contenu de raid avait été aussi bien fait. Je suis certain qu’à un moment, quelqu’un le fera mieux, mais cela représente une énorme partie du succès de World of Warcraft. On n’avait jamais fait de contenu de fin de jeu comme ça avant. C’est le genre de truc qu’on lit au dos de la boîte. Je pense que l’époque des excuses pour les MMO est révolue. Autrefois, on disait : « c’est un MMO, donc c’est acceptable qu’il y ait des bugs. C’est acceptable que ça ne soit pas logique. C’est acceptable qu’on ne sache pas très bien comment jouer. » Cette excuse, c’est terminé. J’ai beaucoup d’excellents souvenirs d’Ultima Online. J’y ai joué et je l’ai adoré, comme beaucoup d’autres, et d’autres encore en ont détesté chaque seconde. C’est un jeu mémorable au plus haut point. Je doute que l’on revoie un jeu comme cela, juste à cause de toutes les leçons qu’on a pu en tirer.
BI : Pour rester dans une veine nostalgique, y a-t-il des vestiges des débuts de World of Warcraft que vous êtes impatient de faire revenir, que ce soit dans Cataclysm ou autrement ? JB : C’était un grand facteur de motivation dans le choix d’extension que nous avons fait. Je suis vraiment ravi de raconter l’histoire de ce qui se passe derrière le mur de Grisetête. Les gens voulaient vraiment le savoir. Il y a une série de quêtes à Tirisfal qui se finit brutalement devant ce mur géant, et les gens se demandaient : « quand est-ce que je pourrai y retourner ? ». Et la réponse était : « on n’y retourne pas ». Eh bien maintenant, si. Le donjon d’Ombrecroc est l’un des meilleurs donjons « classiques » de l’ancien monde, et je suis impatient de raviver cela et d’en faire une version héroïque. C’est probablement ce pour quoi je me réjouis le plus. J’ai beaucoup joué à Warcraft III, et je suis impatient de voir ce qui s’est passé à Hyjal après la destruction de l’arbre-monde par Archimonde. BI : Si vous pouviez vous retrouver en 2003 et rejoindre l’équipe avant le lancement de World of Warcraft, est-ce que vous l’auriez encouragée à faire quelque chose différemment ? JB : La chose la plus importante que je les aurais encouragés à faire serait d’acheter plus de hardware pour les royaumes. World of Warcraft a été lancé avec 20 royaumes, et nous avions un site doté de 20 serveurs de secours, du matériel de réserve. Au bout de 24 heures, nous avons dû utiliser notre site de secours, parce que nous vendions plus d’exemplaires que nous ne pouvions accueillir de joueurs. Si nous avions eu trois ou quatre fois plus de hardware, cela n’aurait toujours pas été assez. Bien sûr, si je remontais le temps pour dire ça, ils se moqueraient de moi. Personne ne me croirait, mais avoir plus de serveurs pour les royaumes aurait vraiment facilité cette première année. J’avais un ami qui me parlait des problèmes de World of Warcraft, et il disait : « le plus grand problème avec World of Warcraft, c’est de ne pas pouvoir jouer à World of Warcraft. » Cela résumait très bien la première année, les problèmes d’infrastructure avec les serveurs, la vidéo de la danse de la file d’attente. Mais une fois qu’on était connecté, c’était fantastique.
BI : Dans le grand ordre de l’univers, je pense qu’on appellerait ça un « bon » problème. JB : Oui, un problème haut de gamme. Mais cette époque est révolue, et c’est formidable.
BI : On dirait que la politique de développement et de gestion de World of Warcraft a pas mal changé depuis le lancement. Qu’est-ce qui, à votre avis, a reçu les changements les plus importants du premier jour à aujourd’hui, par exemple le JcJ, la progression des personnages, les donjons et raids, etc. ? JB : Je dirais que le plus grand changement concerne les raids de fin de jeu. Les raids étaient strictement à 40 personnes pendant très longtemps. Prenez Naxxramas, le raid emblématique du World of Warcraft du début : très difficile, stimulant et épuisant. Comparez cela à quelques années plus tard : le même raid Naxxramas, beaucoup plus accessible, avec des versions à 10 et 25 personnes, plus de gens le font, et plus de gens s’amusent. Puis l’étape suivante, la création d’Ulduar et l’invention des modes difficiles partout. Voilà les changements les plus importants : les différentes tailles de raids et les modes difficiles. Vous avez quatre types de raid à présent : à 10 en normal, à 10 en héroïque, à 25 en normal, à 25 en héroïque. Je ne pense pas qu’on s’attendait à ce que World of Warcraft évolue dans cette direction.
BI : Avons-nous un cas opposé ? Y a-t-il dans World of Warcraft un pilier inébranlable qui ne changera jamais ? JB : La meilleure règle des jeux en ligne est de ne jamais dire jamais. On ne peut pas savoir quelle vache sacrée d’aujourd’hui n’aura plus de sens ou ne sera plus justifiée d’ici deux ans. Nous aurions été incapables de prévoir les changements de race.
BI : Mon style de jeu personnel pour World of Warcraft et les jeux vidéo en général a changé durant les cinq dernières années. Le style de jeu des membres de l’équipe a-t-il évolué ? Sont-ils devenus davantage des joueurs occasionnels, ou bien plus « hardcore », etc. ? JB : Cela dépend des personnes. Nous avons de vrais fondus de JcJ qui participaient au système d’arène de Burning Crusade, à qui nous avons fait appel pour leur expertise. Nous avons des gens qui sont « super hardcore » en JcE, j’en faisais partie, mais je suis un peu moins « hardcore » maintenant. Les habitudes de jeu changent avec le temps. On fait des choses différentes avec des gens différents. Il y a tellement plus de contenu aujourd’hui qu’aux débuts du jeu. Avant, à la sortie d’une mise à jour, c’était « il y a un nouveau raid à 40 ». Maintenant, avec la Citadelle de la Couronne de glace, c’est « il y a ces nouveaux boss de donjon, ce nouveau raid, au fait, il est disponible pour 10 et pour 10 en héroïque, et aussi pour 25, et il y a toutes ces nouvelles quêtes journalières, à la dernière mise à jour il y avait un champ de bataille ». Une mise à jour a une toute autre ampleur maintenant ; elle fait trois fois la taille de mises à jour des débuts.
BI : L’équipe est-elle devenue plus œcuménique avec le temps, au lieu de surfer sur une seule grosse vague et de dire « nous sommes des mordus du JcE ou du JcJ ? » JB : Oui, nous nous sommes beaucoup diversifiés. C’est intentionnel. Nous pensions être déficients dans un certain domaine, car nous avions beaucoup de gens qui aimaient le JcJ, mais sans jouer à un niveau de compétition. Nous avons dit : « nous avons besoin de gens qui jouent à un niveau de compétition pour nous aider à prendre les bonnes décisions. » Nous évaluons les domaines où nous pensons avoir des lacunes dans l’équipe, et cela devient un critère de recrutement pour nous aider à conserver une certaine diversité. Quand on regarde les types de contenu dans World of Warcraft, il en existe de nombreux. Il n’y a personne qui dirait « Je suis tous ces types de joueur ». Chaque joueur adhère à certains types de contenu, et cela ne représente pas forcément la majeure partie du jeu.
BI : L’équipe compte environ cent quarante personnes. Comment encouragez-vous l’inspiration dans une équipe de cette taille ? De quels types de média êtes-vous consommateurs, quels films, quels jeux ? Que faites-vous pour qu’ils gardent la pêche ? [Le téléphone de J sonne — sa sonnerie est un cri de murloc] BI : Je vais garder ça dans l’interview. JB : Pour l’essentiel, l’équipe est composée de « gamers ». Nous avons des gens qui jouent à des jeux de tous types, qui passent vraiment par toute la gamme. Nous avons un mordu de pêche qui va pêcher le week-end, et nous avons un gars qui adore les potins sur les célébrités. Ces deux personnes existent réellement dans l’équipe et sont même à des postes d’encadrement ; la palette de nos centres d’intérêt est très large. Mais je pense que ce qui nous anime, c’est la culture de l’excellence de Blizzard Entertainment. Nous voulons faire des choses qui soient vraiment super, et nous savons que cela demande beaucoup de travail. L’arrivée de nouvelles personnes dans l’équipe contribue aussi à cela, ils ont plein d’énergie et sont vraiment passionnés parce que nous faisons, vraiment « hardcore », cela aussi c’est très enthousiasmant. L’équipe continue de s’agrandir : nous sommes cent quarante, mais il y a une douzaine de postes à pourvoir. BI : Quand de nouvelles personnes arrivent, quand vous franchissez un cap, quand des gens sont promus, est-ce que vous avez des rituels, une façon particulière de fêter cela, ou bien une sorte de bizutage ? JB : Nous faisons venir les nouveaux devant l’équipe entière et leur demandons de parler d’eux, d’où ils viennent et de ce qu’ils aiment faire.
BI : J’imagine qu’ils n’ont pas tous l’habitude de parler devant cent quarante personnes. JB : Oui, cela représente pas mal de pression. Parfois je les préviens avant, parfois non, et c’est une surprise. Autant que possible dans une équipe de cette taille, nous essayons de former un groupe uni, une famille.
BI : S’est-il passé quelque chose lors du développement du jeu qui vous a complètement pris par surprise ? JB : L’une des choses qui m’a le plus surpris a été l’introduction des discussions vocales dans World of Warcraft. Cela semblait clair et plutôt simple, mais finalement cela a pris beaucoup plus de temps que prévu. Nous avons dû réécrire une grande partie de la mise en œuvre du son pour que cela fonctionne, nous avions commis pas mal d’erreurs au cours de sa réalisation. Au final, nous y avons consacré beaucoup plus de temps que ce à quoi je m’attendais. Cela n’a pas l’air d’être une fonctionnalité compliquée, mais c’en est une. Je suis aussi toujours ébahi par le niveau de jeu largement supérieur au nôtre de la base de joueurs et par la vitesse à laquelle ils consomment le contenu. Il y a tellement de gens stupéfiants qui connaissent le jeu par cœur, et qui en plus sont fantastiquement bons, et la vitesse à laquelle ils sont capables de comprendre ce que nous faisons et de s’adapter est tout simplement incroyable.
BI : Le jeu est sorti depuis cinq ans maintenant, et il y a des gens qui ont joué pendant toute cette période. Quelle image avez-vous en tête pour ce type de joueur de World of Warcraft ? JB : Eh bien, j’en suis un. Je ne pense pas qu’il y ait un archétype. À mon avis, il y avait probablement un type de joueur de World of Warcraft au début, mais au fur et à mesure que nous avons ajouté plus de contenu, les champs de bataille, le système d’arène, différents types de JcJ, les quêtes journalières, nous avons découvert qu’il existait tous ces différents types de joueurs que nous avons aujourd’hui.
BI : Pouvez-vous nous donner une chronologie des temps forts depuis que vous travaillez sur World of Warcraft ? JB : Il y a eu pour moi deux moments majeurs en 2006. Le plus grand a été de travailler sur Naxxramas, la première mise à jour à laquelle j’ai participé. L’autre était ma familiarisation : j’ai passé les six premiers mois à comprendre comment le jeu fonctionnait, comment les choses s’assemblaient, à établir un planning qui disait qu’on livrerait le produit pour la Saint-Valentin (c’était en été). Nous nous sommes réunis et nous avons décidé que nous voulions essayer de sortir le jeu dans l’année, nous nous sommes vraiment donnés à fond et nous l’avons finalement sorti la deuxième semaine de janvier, donc ma prévision pour le planning était plutôt bonne.
En 2007, le temps fort a été la sortie de The Burning Crusade, c’était une expérience vraiment fantastique. La réalisation du Temple noir et de Zul’Aman a été vraiment passionnante. Le fait de constater que nous les avions sortis dans le mauvais ordre a été une leçon importante. C’est quelque chose que nous avons corrigé dans Wrath of the Lich King. Nous avons établi que le roi-liche, notre grand méchant, ne devait pas être dans la mise à jour .1, mais dans la .3. C’est devenu le modèle pour Lich King et cela l’est aussi pour Cataclysm.
Pour revenir à votre question sur les surprises, j’ai aussi été très surpris par les retours que nous avons reçus pour le contenu à 10 et à Karazhan. Je crois que les gens aiment vraiment les groupes de 10, mais avec Karazhan, les rencontres de boss étaient de vrais défis, le donjon était cool avec une atmosphère très riche.
En 2008, le lancement de Wrath of the Lich King a été le moment le plus marquant, et plus précisément, l’expérience des chevaliers de la mort a été l’élément le plus marquant de ce lancement. Je crois que c’est la meilleure chose que nous ayons jamais faite dans World of Warcraft. Tout le monde devrait y jouer, même si vous n’aimez pas les MMO.
En 2009, Ulduar a été marquant, c’est sans aucun doute le plus beau donjon jusqu’ici. Nous avons vraiment réussi la distinction entre les modes normaux et héroïques, surtout pour Sartharion. Il y a différents moyens de gagner cette rencontre, et chacun représente un défi. Le succès de Sartharion est ce qui nous a conduits à faire des modes difficiles pour chaque boss à partir de maintenant.
BI : Je pense que la conclusion est que le meilleur est encore à venir. Nous attendons avec impatience La chute du roi-liche (mise à jour de contenu 3.3) et la confrontation avec le roi-liche. Merci d’avoir partagé vos opinions avec nous et d’avoir répondu de façon si ouverte !
BI : Quand vous avez débuté chez Blizzard Entertainment et commencé à préparer Burning Crusade, quelle sorte d’objectifs aviez-vous définis pour vous-même et pour l’équipe, afin que cette extension soit à la hauteur ? JB : Eh bien, l’équipe avait une bonne idée de ce qu’elle voulait faire ; il lui manquait seulement un processus optimal quant à la manière de le faire. L’équipe n’avait pas d’expérience en termes de travail parallèle sur une extension et des mises à jour en même temps ; elle ne connaissait qu’un seul « mode ».
BI : Soit le développement, soit les opérations en « live ». JB : Soit le développement soit le « live », avec quelques exceptions. La vaste majorité de l‘équipe travaillait cependant sur une seule chose à la fois. C’était un grand défi de répartir le travail entre les mises à jour et les extensions. Je disais : « OK, super, quel contenu avons-nous déjà terminé ? » Nous avions terminé quelques éléments, mais pas beaucoup. Le problème le plus important pendant la réalisation de The Burning Crusade a été la création des zones. Nous avions une façon d’aborder la création des zones très différente de celle que nous avons aujourd’hui. Notre politique actuelle est très dynamique et très itérative ; nous pouvons faire beaucoup de changements rapidement. À l’époque de Burning Crusade, notre philosophie était « des zones parfaites, en avançant du début à la fin de chaque zone, et que chaque pixel soit parfait. » BI : C’était davantage « une zone à la fois » ? JB : Oui. Nous avons réparti le travail, nous avons à présent différentes équipes qui travaillent sur des choses différentes. Nous pouvons travailler sur trois zones à la fois, ou même plus en fonction du type de zone, ce qui rend le processus plus rapide, plus flexible et plus facile à répéter. Nous avions un autre gros problème dans l’équipe des donjons ; leur charge de travail et le temps nécessaire dépassaient de loin le domaine du possible. Notre objectif était de déterminer « ce dont nous avions besoin pour que Burning Crusade soit une réussite ».
BI : On dirait que vous et votre équipe avez atteint vos objectifs pour le processus de mise à jour. La création de contenu semble beaucoup plus resserrée que par le passé. JB : C’est mieux aujourd’hui, et l’équipe a beaucoup plus d’expérience. Mais en interne, on peut toujours s’améliorer, nous nous efforçons toujours de faire mieux.
BI : Vous qui jouez à World of Warcraft depuis son lancement et qui travaillez dessus depuis près de quatre ans, quel est votre souvenir préféré avec le jeu ? JB : J’en ai deux, qui, chose intéressante, tournent tous les deux autour de victoires face à des boss. La première fois que j’ai vaincu Ragnaros, c’était au temps des raids à 40, et en tant que guilde nous nous y consacrions plusieurs fois par semaine. Nous n’étions pas très bons… Quand nous faisions le repaire d’Onyxia, il y avait des membres du raid qui quittaient leur clavier et suivaient les autres dans la caverne des dragonnets, en déclenchant l’aggro de tous les dragonnets… Nous avions tous ces problèmes que la plupart des joueurs de l’époque connaissaient bien. Quand nous sommes arrivés à Ragnaros, nous avons commencé à prendre notre progression au sérieux : chaque semaine nous parvenions à survivre plus longtemps, chaque semaine nous avions davantage d’équipement de résistance au Feu, et quand nous l’avons finalement battu, c’était une expérience tout simplement épique !
BI : Combien de temps a duré l’ensemble du processus, depuis vos premières tentatives au Cœur du Magma à votre première victoire contre Ragnaros ? JB : Franchement, je ne me souviens pas, je dirais trois ou quatre mois.
BI : C’est un super souvenir. JB : C’était une expérience épique, formidable. Il y avait beaucoup de gens parmi nous qui n’avaient même pas atteint le niveau 60 lorsque nous avons commencé. Nous, nous disions : « hé, le niveau 55, on va t’harmoniser. Un niveau 55, c’est toujours mieux que rien, non ? » JB : Le second souvenir est l’obtention du haut fait « Increvables » avec mon groupe de 10 à Naxxramas. Avant la sortie des Secrets d’Ulduar (la mise à jour de contenu 3.1), c’était vraiment difficile. Nous avions battu Kel’Thuzad plusieurs fois, et après avoir terminé une des ailes, nous nous sommes soudain rendu compte que personne n’était encore mort. Plein de gens ont mis un lien vers le haut fait « Increvables » dans la discussion de raid. Nous sommes arrivés à la fin, nous avons vu que nous avions une chance de réussir (ce qui était particulièrement génial parce que la plupart d’entre nous avait déjà vécu notre première victoire face à Ragnaros ensemble). Nous avons fait descendre Kel’Thuzad à 3 %, trois de nos personnages de mêlée se sont pris un Bloc de glace, nous avions trois soigneurs, et nous espérions très fort que chacun allait en soigner un différent, sinon quelqu’un allait mourir. Et ça n’a pas loupé, ils ont soigné comme il fallait, et quelques secondes plus tard, nous avons pu le battre, et le haut fait est apparu pour chacun. C’était un moment fantastique.
BI : Revenons un peu au développement… Vous travaillez sur World of Warcraft depuis quelque temps ; qu’est-ce que vous aimez toujours dans votre travail sur le jeu ? Y a-t-il quelque chose qui relève maintenant de la routine ? JB : Eh bien, quand j’ai commencé, je ne connaissais pas « la méthode Blizzard ». Maintenant, en théorie, je contribue à la propager, je dirais donc que c’est devenu la routine pour moi. Pour ce qui est de ma passion pour le jeu, je l’adore toujours, je joue toujours plusieurs heures par semaine, et je fais toujours des raids avec les personnes dont je parlais. J’ai un raid cette semaine pour obtenir certains des hauts faits les plus difficiles d’Ulduar. Alors oui, j’aime toujours World of Warcraft, c’est vraiment mon genre de jeu, et quand j’y joue, je pense toujours à comment on pourrait faire mieux, à ce qu’on pourrait améliorer.
BI : À propos du jeu – nous avons des canettes de Coca, des figurines – avez-vous parfois le sentiment que ce n’est plus seulement un jeu que vous faites ? JB : Tout le temps. Mon boulot est étrange en ce sens que je passe beaucoup de temps à travailler sur des choses « non spécifiques au jeu ». Je me retrouve à travailler sur la façon dont nous nous occupons de la conversion des comptes normaux en comptes Battle.net, et à quoi cela va ressembler. Quand nous avons introduit une fonctionnalité appelée changement de race, ou ajouté un palefroi céleste à notr boutique des mascottes… J’ai beaucoup travaillé sur ce genre de choses.
BI : Est-ce que ce contenu « hors jeu » concerne l’équipe entière, ou bien seulement les producteurs ou seulement les managers ? JB :Nous essayons de permettre aux membres de l’équipe de se concentrer sur le jeu et de faire ce qu’ils font le mieux. Nous faisons intervenir des gens de temps en temps. Notre directeur artistique, Chris Robinson, est très impliqué, Alex Afrasiabi et Tom Chilton font partie de notre équipe contenu. Donc, s’il faut s’occuper d’un contenu quelconque, qu’il s’agisse de contenu web ou d’un système de type Battle.net, Tom et moi nous en occupons afin que l’équipe puisse se concentrer sur le jeu.
BI : J’aimerais que vous partagiez avec nous vos réflexions sur l’héritage du jeu. Dans vingt ans, quand des jeunes liront des manuels de conception de jeux vidéo, qu’est-ce qu’on pourra y lire à votre avis sur World of Warcraft ? JB : J’adorerais parler de cela. Comment World of Warcraft a-t-il changé la vision que l’on a des jeux vidéo dans leur ensemble ? Il y a notamment une innovation à mon avis vraiment ingénieuse que les autres jeux en ligne ont adoptée, c’est la façon de considérer le repos. Quand le système de repos a été introduit à l’origine, c’était le contraire de ce que nous avons à présent. Quand vous étiez reposé, vous receviez 100 % des points d’expérience, et quand vous étiez fatigué, vous en receviez 50 %. C’était assez répressif, vous étiez « puni » pour avoir joué plus longtemps. On trouve cela partout dans les jeux. En tant que développeurs de jeu, nous punissons sans arrêt les joueurs, et je n’ai jamais compris pourquoi. Au moment du lancement de World of Warcraft nous avions changé la façon de le dire : c’est exactement le même système, mais au lieu d’avoir 100 % et 50 %, c’est 200 % et 100 %, et la perception par le joueur de ce changement est d’une très grande portée. C’est un système fantastique qui représente l’esprit de Blizzard.
Je ne pense pas non plus que le contenu de raid avait été aussi bien fait. Je suis certain qu’à un moment, quelqu’un le fera mieux, mais cela représente une énorme partie du succès de World of Warcraft. On n’avait jamais fait de contenu de fin de jeu comme ça avant. C’est le genre de truc qu’on lit au dos de la boîte. Je pense que l’époque des excuses pour les MMO est révolue. Autrefois, on disait : « c’est un MMO, donc c’est acceptable qu’il y ait des bugs. C’est acceptable que ça ne soit pas logique. C’est acceptable qu’on ne sache pas très bien comment jouer. » Cette excuse, c’est terminé. J’ai beaucoup d’excellents souvenirs d’Ultima Online. J’y ai joué et je l’ai adoré, comme beaucoup d’autres, et d’autres encore en ont détesté chaque seconde. C’est un jeu mémorable au plus haut point. Je doute que l’on revoie un jeu comme cela, juste à cause de toutes les leçons qu’on a pu en tirer.
BI : Pour rester dans une veine nostalgique, y a-t-il des vestiges des débuts de World of Warcraft que vous êtes impatient de faire revenir, que ce soit dans Cataclysm ou autrement ? JB : C’était un grand facteur de motivation dans le choix d’extension que nous avons fait. Je suis vraiment ravi de raconter l’histoire de ce qui se passe derrière le mur de Grisetête. Les gens voulaient vraiment le savoir. Il y a une série de quêtes à Tirisfal qui se finit brutalement devant ce mur géant, et les gens se demandaient : « quand est-ce que je pourrai y retourner ? ». Et la réponse était : « on n’y retourne pas ». Eh bien maintenant, si. Le donjon d’Ombrecroc est l’un des meilleurs donjons « classiques » de l’ancien monde, et je suis impatient de raviver cela et d’en faire une version héroïque. C’est probablement ce pour quoi je me réjouis le plus. J’ai beaucoup joué à Warcraft III, et je suis impatient de voir ce qui s’est passé à Hyjal après la destruction de l’arbre-monde par Archimonde. BI : Si vous pouviez vous retrouver en 2003 et rejoindre l’équipe avant le lancement de World of Warcraft, est-ce que vous l’auriez encouragée à faire quelque chose différemment ? JB : La chose la plus importante que je les aurais encouragés à faire serait d’acheter plus de hardware pour les royaumes. World of Warcraft a été lancé avec 20 royaumes, et nous avions un site doté de 20 serveurs de secours, du matériel de réserve. Au bout de 24 heures, nous avons dû utiliser notre site de secours, parce que nous vendions plus d’exemplaires que nous ne pouvions accueillir de joueurs. Si nous avions eu trois ou quatre fois plus de hardware, cela n’aurait toujours pas été assez. Bien sûr, si je remontais le temps pour dire ça, ils se moqueraient de moi. Personne ne me croirait, mais avoir plus de serveurs pour les royaumes aurait vraiment facilité cette première année. J’avais un ami qui me parlait des problèmes de World of Warcraft, et il disait : « le plus grand problème avec World of Warcraft, c’est de ne pas pouvoir jouer à World of Warcraft. » Cela résumait très bien la première année, les problèmes d’infrastructure avec les serveurs, la vidéo de la danse de la file d’attente. Mais une fois qu’on était connecté, c’était fantastique.
BI : Dans le grand ordre de l’univers, je pense qu’on appellerait ça un « bon » problème. JB : Oui, un problème haut de gamme. Mais cette époque est révolue, et c’est formidable.
BI : On dirait que la politique de développement et de gestion de World of Warcraft a pas mal changé depuis le lancement. Qu’est-ce qui, à votre avis, a reçu les changements les plus importants du premier jour à aujourd’hui, par exemple le JcJ, la progression des personnages, les donjons et raids, etc. ? JB : Je dirais que le plus grand changement concerne les raids de fin de jeu. Les raids étaient strictement à 40 personnes pendant très longtemps. Prenez Naxxramas, le raid emblématique du World of Warcraft du début : très difficile, stimulant et épuisant. Comparez cela à quelques années plus tard : le même raid Naxxramas, beaucoup plus accessible, avec des versions à 10 et 25 personnes, plus de gens le font, et plus de gens s’amusent. Puis l’étape suivante, la création d’Ulduar et l’invention des modes difficiles partout. Voilà les changements les plus importants : les différentes tailles de raids et les modes difficiles. Vous avez quatre types de raid à présent : à 10 en normal, à 10 en héroïque, à 25 en normal, à 25 en héroïque. Je ne pense pas qu’on s’attendait à ce que World of Warcraft évolue dans cette direction.
BI : Avons-nous un cas opposé ? Y a-t-il dans World of Warcraft un pilier inébranlable qui ne changera jamais ? JB : La meilleure règle des jeux en ligne est de ne jamais dire jamais. On ne peut pas savoir quelle vache sacrée d’aujourd’hui n’aura plus de sens ou ne sera plus justifiée d’ici deux ans. Nous aurions été incapables de prévoir les changements de race.
BI : Mon style de jeu personnel pour World of Warcraft et les jeux vidéo en général a changé durant les cinq dernières années. Le style de jeu des membres de l’équipe a-t-il évolué ? Sont-ils devenus davantage des joueurs occasionnels, ou bien plus « hardcore », etc. ? JB : Cela dépend des personnes. Nous avons de vrais fondus de JcJ qui participaient au système d’arène de Burning Crusade, à qui nous avons fait appel pour leur expertise. Nous avons des gens qui sont « super hardcore » en JcE, j’en faisais partie, mais je suis un peu moins « hardcore » maintenant. Les habitudes de jeu changent avec le temps. On fait des choses différentes avec des gens différents. Il y a tellement plus de contenu aujourd’hui qu’aux débuts du jeu. Avant, à la sortie d’une mise à jour, c’était « il y a un nouveau raid à 40 ». Maintenant, avec la Citadelle de la Couronne de glace, c’est « il y a ces nouveaux boss de donjon, ce nouveau raid, au fait, il est disponible pour 10 et pour 10 en héroïque, et aussi pour 25, et il y a toutes ces nouvelles quêtes journalières, à la dernière mise à jour il y avait un champ de bataille ». Une mise à jour a une toute autre ampleur maintenant ; elle fait trois fois la taille de mises à jour des débuts.
BI : L’équipe est-elle devenue plus œcuménique avec le temps, au lieu de surfer sur une seule grosse vague et de dire « nous sommes des mordus du JcE ou du JcJ ? » JB : Oui, nous nous sommes beaucoup diversifiés. C’est intentionnel. Nous pensions être déficients dans un certain domaine, car nous avions beaucoup de gens qui aimaient le JcJ, mais sans jouer à un niveau de compétition. Nous avons dit : « nous avons besoin de gens qui jouent à un niveau de compétition pour nous aider à prendre les bonnes décisions. » Nous évaluons les domaines où nous pensons avoir des lacunes dans l’équipe, et cela devient un critère de recrutement pour nous aider à conserver une certaine diversité. Quand on regarde les types de contenu dans World of Warcraft, il en existe de nombreux. Il n’y a personne qui dirait « Je suis tous ces types de joueur ». Chaque joueur adhère à certains types de contenu, et cela ne représente pas forcément la majeure partie du jeu.
BI : L’équipe compte environ cent quarante personnes. Comment encouragez-vous l’inspiration dans une équipe de cette taille ? De quels types de média êtes-vous consommateurs, quels films, quels jeux ? Que faites-vous pour qu’ils gardent la pêche ? [Le téléphone de J sonne — sa sonnerie est un cri de murloc] BI : Je vais garder ça dans l’interview. JB : Pour l’essentiel, l’équipe est composée de « gamers ». Nous avons des gens qui jouent à des jeux de tous types, qui passent vraiment par toute la gamme. Nous avons un mordu de pêche qui va pêcher le week-end, et nous avons un gars qui adore les potins sur les célébrités. Ces deux personnes existent réellement dans l’équipe et sont même à des postes d’encadrement ; la palette de nos centres d’intérêt est très large. Mais je pense que ce qui nous anime, c’est la culture de l’excellence de Blizzard Entertainment. Nous voulons faire des choses qui soient vraiment super, et nous savons que cela demande beaucoup de travail. L’arrivée de nouvelles personnes dans l’équipe contribue aussi à cela, ils ont plein d’énergie et sont vraiment passionnés parce que nous faisons, vraiment « hardcore », cela aussi c’est très enthousiasmant. L’équipe continue de s’agrandir : nous sommes cent quarante, mais il y a une douzaine de postes à pourvoir. BI : Quand de nouvelles personnes arrivent, quand vous franchissez un cap, quand des gens sont promus, est-ce que vous avez des rituels, une façon particulière de fêter cela, ou bien une sorte de bizutage ? JB : Nous faisons venir les nouveaux devant l’équipe entière et leur demandons de parler d’eux, d’où ils viennent et de ce qu’ils aiment faire.
BI : J’imagine qu’ils n’ont pas tous l’habitude de parler devant cent quarante personnes. JB : Oui, cela représente pas mal de pression. Parfois je les préviens avant, parfois non, et c’est une surprise. Autant que possible dans une équipe de cette taille, nous essayons de former un groupe uni, une famille.
BI : S’est-il passé quelque chose lors du développement du jeu qui vous a complètement pris par surprise ? JB : L’une des choses qui m’a le plus surpris a été l’introduction des discussions vocales dans World of Warcraft. Cela semblait clair et plutôt simple, mais finalement cela a pris beaucoup plus de temps que prévu. Nous avons dû réécrire une grande partie de la mise en œuvre du son pour que cela fonctionne, nous avions commis pas mal d’erreurs au cours de sa réalisation. Au final, nous y avons consacré beaucoup plus de temps que ce à quoi je m’attendais. Cela n’a pas l’air d’être une fonctionnalité compliquée, mais c’en est une. Je suis aussi toujours ébahi par le nivea
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